home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Psygnosis Promotional CD-ROM for E3 1998 / Psygnosis Promotional CD-ROM for E3 1998.iso / resources / italian.cst / 00117_Text_psygitpr.txt.txt < prev    next >
Text File  |  1997-05-08  |  5KB  |  17 lines

  1. PSYGNOSIS: PROFILO DELLΓÇÖAZIENDA 
  2.  
  3. Una azienda di videogiochi diversa. 
  4. Psygnosis ├¿ la casa produttrice e sviluppatrice leader dΓÇÖEuropa nel campo del software e dei giochi elettronici. Sin dalla fondazione dellΓÇÖazienda a Liverpool nel 1984, la Psygnosis ha primeggiato nel mercato dei videogiochi, creando pi├╣ di 100 titoli di successo per una variet├á di piattaforme di gioco.
  5.     Il segreto del successo riscosso dalla Psygnosis risiede nellΓÇÖimpegno posto nello sviluppo di giochi dΓÇÖavanguardia. Con lo sviluppo di tecnologie sempre pi├╣ avanzate, la azienda si ├¿ guadagnata un ruolo leader nel mercato. Dai primi classici sugli apparecchi di gioco a 8 e 6 bit fino allΓÇÖimpiego della tecnologia 3D brevettata e allo sviluppo innovativo del formato CD-ROM, sia per console che per PC, la Psygnosis ha dato vita a giochi presi universalmente come modelli anche da altre aziende.
  6.  
  7. Successo a livello mondiale nello sviluppo dei giochi
  8. La capacit├á di sfruttare il progresso tecnologico a proprio vantaggio ├¿ risultata la carta vincente dellΓÇÖazienda, anche alla luce di quanto avvenuto nel 1993 quando la Psygnosis ├¿ stata acquisita dalla Sony Corporation. La ditta ha giocato un ruolo chiave nel lancio della PlayStation Sony del 1995, avvenimento che le ha fornito le basi ideali per dimostrare il livello di sviluppo tecnologico raggiunto nel campo dei giochi per computer. Alcuni prodotti della Psygnosis quali Wipeout┬« e Destruction Derby hanno aperto nuovi sentieri, dominando la scena commerciale nel primo anno di vendita della PlayStation. 
  9.     LΓÇÖondata di successo ha continuato con le versioni successive: lΓÇÖoriginale Formula 1, lanciata verso la fine del 1995, ha stabilito nuovi record accaparrandosi, solo nella prima settimana, il 68% delle vendite globali dei CD di intrattenimento della Gran Bretagna, con picchi di 30.000 pezzi nei tre giorni successivi alla messa in commercio; la versione successiva di Formula 1 ΓÇÖ97 si ├¿ rivelato il videogioco di corse automobilistiche pi├╣ venduto al mondo: altri titoli di successo includono prodotti quali Destruction Derby 2, Wipeout┬«  2097, Discworld 2, G-Police e Colony Wars.
  10.  
  11. Un passo in avanti verso una crescita globale
  12. Con un catalogo che comprende pi├╣ di 100 giochi e un fatturato che nel 1997 ha toccato il tetto dei 100 milioni di sterline, la Psygnosis adesso pu├▓ vantare un personale di 800 persone assegnato agli studi di sviluppo e agli uffici commerciali di tutto il mondo, fra cui Londra, Parigi, Francoforte, San Francisco e il quartiere generale di Liverpool. LΓÇÖazienda, che sta continuando ad assumere personale e ad investire capitali allo scopo di migliorare le proprie capacit├á commerciali e di sviluppo del software, intende mettere in pratica una politica di marketing aggressiva per accrescere a livello quantitativo la commercializzazione dei propri prodotti nel corso dei prossimi due/tre anni. Nel 1998 sono previste uscite di almeno 25 titoli, mentre a partire dal 1999, verranno commercializzati 40-50 videogiochi di nuova generazione allΓÇÖanno. Mentre la maggior parte di questi titoli verr├á sviluppata in maniera autonoma dai nostri ricercatori, la Psygnosis continuer├á a pubblicare giochi per conto di case di software famose.
  13.     Anche se appartenente alla Sony, la Psygnosis ├¿ intenzionata ad acquisire una sua indipendenza produttiva che possa garantirle un ruolo di spicco tra le case produttrici di articoli multiformato. Questo ruolo ├¿ stato notevolmente evidenziato dal recente annuncio che a partire dallΓÇÖaprile del 1998 la Psygnosis svilupper├á videogiochi per la console Nintendo 64*. Il primo gioco in questione prodotto per N64, Wipeout┬«  64*, diretto successore della serie omonima che ha posto una pietra miliare, si avvale della modalit├á di gioco multi-player su schermo unico.
  14.     La collaborazione commerciale e tecnologica con altre imprese multinazionali ha rappresentato un fattore importante nello sviluppo dellΓÇÖazienda. Le recenti esperienze con Disney, Adidas e Intel hanno permesso alla Psygnosis di rafforzare la sua presenza nel mercato mondiale dei videogiochi. 
  15.     Rapporti di collaborazione in campo tecnico sono stati stabiliti anche con aziende quali Diamond Multi Media e ATI, che permetteranno alla Psygnosis di rimanere allΓÇÖavanguardia nello sviluppo dei videogiochi e nella messa appunto di titoli per PC della prossima generazione.
  16.     Nel corso del prossimo anno, la Psygnosis prevede di incrementare le vendite e di intensificare gli sforzi commerciali a livello mondiale, raggiungendo paesi come Spagna, Benelux, Scandinavia, Italia, lΓÇÖarea del Pacifico e il Medio Oriente. Lo studio americano per la progettazione del software dellΓÇÖazienda, con sede a San Francisco, ├¿ in fase di espansione e, a partire dal 1998, inizier├á la produzione di titoli innovativi.
  17.     Psygnosis ├¿ fortemente intenzionata ad avvalersi di personale creativo altamente qualificato per continuare con successo nella sua attivit├á. Con pi├╣ di 30.000 punti vendita in tutto il mondo, la Psygnosis dispone delle basi necessarie su cui costruire un successo crescente su scala mondiale nel settore multimediale.